Half-Life 2,(9)
Trudno nie zgodzić się z tym, że każda gra Valve jest wydarzeniem. Idąc dalej, każda gra Valve z serii Half-Life jest wydarzeniem przełomowym. Pod koniec 1998 pojawia się pierwsza gra w serii i z marszu rewolucjonizuje podejście do narracji w grach pierwszoosobowych. Nasz niemy protagonista brnie przez kolejne poziomy a my w tym czasie chłoniemy klimat i fabułę nie z przerywników, a z czystego gameplayu. Jeśli dorzucić do tego perfekcyjną na swoje czasy oprawę audiowizualną, to dostajemy dzieło, które przez wielu uznawane jest za grę wszech czasów.
Sześć lat przyszło nam czekać na kolejną odsłonę serii. Pomysł, który zrodził się w głowach twórców mógł być taki: Weźmy wszystko to, co było dobre w poprzedniej części i dorzućmy kolejny element. I tym razem się udało a branża wykonała kolejny krok, a może nawet skok w przód. A elementem tym była, a w zasadzie były, niespotykana dotąd tak zaawansowana fizyka obiektów oraz złożoność algorytmów AI. Nigdy nie wdam się w polemikę o wyższości jednej części nad drugą, dlatego, że w moim sercu i rozumie obie gry leżą obok siebie na tej samej półeczce.
Szesnaście długich lat potrzebowało Valve, żeby wypluć z siebie kolejny tytuł. I nie liczę tutaj epizodów, które pozostawiły jednak niesmak i niedosyt jednocześnie. Nie chcę nikogo triggerować, pisząc że dostaliśmy trzecią część Half-Life. Napiszę ostrożnie, że mamy do czynienia z trzecią dużą grą w tym uniwersum. Z tym, że tym razem, mamy do czynienia w rewolucją bijącą na głowę dwie poprzednie.
Nie pamiętam, kiedy w mojej świadomości po raz pierwszy pojawiła się idea grania w hełmie VR, za to pamiętam dobrze moment, kiedy to taki hełm został umieszczony na mojej łepetynie. A było to podczas targów Infosystem w Poznaniu, prawdopodobnie w 1996 roku. Pojechałem do Poznaniu tylko w jednym celu, żeby doświadczyć wirtualnej rzeczywistości oferowanej przez VFX1. Z perspektywy czasu wiemy, że ten zryw z lat dziewięćdziesiątych zakończył się spektakularną klęską. I w sumie nie ma w tym nic dziwnego, jak porównamy specyfikację i ceny ówczesnych headsetów do tych, które mamy na półkach dziś. Wielu uważa, że obecny hype VR, zakończy się równie spektakularną porażką. Ja byłbym ostrożny w rokowaniach, patrząc na wielkość kupek pieniędzy, które przyniosły swoim twórcą konstrukcje takiej, jak PSVR czy Quest2.
I przechodząc do sedna, dlaczego uważam, że Alyx jest rewolucją o niespotykanych dotąd rozmiarach? Od czasu mojego pierwszego kontaktu z grami wideo, gdzieś w połowie lat 80-tych, forma interakcji w zasadzie się nie zmieniła. Zawsze to był mniejszy lub większy ekran oraz kontroler. VR zrywa z tym paradygmatem, oferując nam zanurzenie nie tylko w sferze wizualnej ale także całkowicie przedefiniuje sposób, w jaki wchodzimy w iterację z otoczeniem. Valve jest pierwszą firmą (i co smutne, póki co jedyną), która odważyła się stworzyć pełnoprawny tytuł AAA w takiej technologii. Dzięki temu zabiegowi, ja – stary gracz, doświadczam takiego samego ładunku emocji, jaki towarzyszył mi niegdyś, podczas ogrywania części pierwszej i drugiej.
Czy dostaniemy kiedyś HL 3? Nie wiem i w zasadzie dużo bardziej interesuje mnie, jaką kolejną rewolucję w naszym ukochanym medium szykuje nam Valve.