Cebulowe Multiamiibo

Dla wszystkich, którzy jakimś cudem nie są jeszcze fanami Nintendo, spieszę z wyjaśnieniem czym są figurki Amiibo. Są to niedorzecznie drogie gadżety, przedstawiające postacie z gier Nintendo, wyposażone w chip NFC. Figurka jest rozpoznawana przez konsole Wii U, 3DS i Switch. Możliwa jest też jej personalizacja przez nadanie nazwy i przypisanie do identyfikatora użytkownika. Jeśli dorzucimy do tego naprawdę solidne wykonanie Amiibo, to dostajemy w efekcie ciekawy gadżet kolekcjonerski. Ale jak się okazuje Amiibo to nie tylko produkt dla syllogomanów. Nintendo implementuje w swoich grach mechanizmy, które dają nam bonusy w momencie zbliżenia figurki do konsoli. W grze The Legend of Zelda: Breath of the Wild przyłożenie figurki daje nam drop smakołyków prosto z nieba. Możemy z tego skorzystać raz dziennie dla danej figurki. Dodatkowo Amiibo przedstawiające postacie z gier z serii The Legend of Zelda powoduję pojawienie się skrzyni z losowym ekwipunkiem. Jako że zbieranie zasobów jest bardzo istotnym elementem mechaniki BotW, tego typu prezenty są mile widziane i bardzo ułatwiają grę, szczególnie we wczesnym jej etapie. Nic więc dziwnego, że zapragnąłem poszerzyć moją kolekcję (aktualnie trzech) figurek…
Udało mi się znaleźć zestaw pięciu Amiibo z BotW w cenie 499 złotych i wierzcie mi, że to nie jest zła oferta. Gdyby kupować figurki osobno to wliczając przesyłkę na pewno nie zamkniemy się te tej kwocie. Pomyślałem więc sobie: „Hej, przecież to jest tylko NFC, musi być sposób, żeby wyprodukować sobie taka figurkę własnoręcznie”. Po krótkim rozpoznaniu w sieci okazało się, że sposów jest i to nie jeden. Ja wziąłem na warsztat ten oparty o Arduino. Oprócz głównego modułu potrzebny będzie programator RC522, który szczęśliwie znajdował się w moim zestawie. Jedyne, czego mi brakowało to tagi typu NTAG215. Zestaw 50 tagów można kupić na AliExpress za około 40 złotych, co też niezwłocznie uczyniłem. Czekając na paczkę z Szanghaju zabrałem się za bazę dla moich figurek. Wymyśliłem sobie, że najbardziej optymalny będzie sześcian, ponieważ pozwoli mi osadzić sześć tagów na stosunkowo małej konstrukcji. Nie byłym tylko pewien, że tagi nie będą jakoś interferować, jako że ich teoretyczny zasięg to 20 centymetrów. Nie bacząc jednak na to, zbudowałem konstrukcję wykorzystując tekturę falistą, klej w pistolecie, taśmę dwustronną i papier fotograficzny. Poniżej można zobaczyć, jak prezentuje się gotowy projekt.
Przygotowałem też Arduino i przetestowałem układ na oryginalnych figurkach. Do zapisywanie i odczytywanie tagów użyłem programu Amiibomb. Jedyny problem, jaki się u mnie objawił, polegał na tym, że figurka odczytywana była poprawnie tylko w momencie, gdy trzymałem ja w powietrzu około jednego centymetra nad czytnikiem. Podejrzewam, że to samo tyczy się zapisywania. Początkowo kładłem figurki na czytniku RC522 i efekt był taki, że połączenie było przerywane. Być może jest to problem wyłącznie mojej konstrukcji, jednak zmarnowałem na to trochę czasu myśląc,że albo coś źle połączyłem, albo mam jakiś zimny lut.
Jak tylko przyszły tagi od razu skleciłem konstrukcję do kupy (tagi są pod zdjęciami i warstwą dwustronnej taśmy klejącej) i przystąpiłem do nagrywania. Już na tym etapie okazało się, że nie ma żadnej interferencji i wszystkie sześć tagów zapisało się poprawnie. Ostatni etap, czyli weryfikacja „multifigurki” na Switchu możecie zobaczyć na filmiku.
Gry Leave a comment

Robot Photon – recenzja

Wpis oryginalnie pojawił się na moim blogu technicznym: https://ynleborg.github.io/2017-09-25-robot-photon-recenzja/

Na samym wstępie chciałbym zaznaczyć, że opisuję moje pierwsze wrażenia po kilku dniach obcowania z robotem do nauki programowania Photon. Robota kupiłem za pośrednictwem serwisu Kickstarter, w formie wsparcia dla projektu w lipcu 2016. Robot miał być wysyłany w styczniu 2017, niestety prace opóźniły się i otrzymałem go dopiero we wrześniu.

Pierwsze wrażenie jakie zrobiła na mnie zabawka było bardzo pozytywne. Świetnie zaprojektowane opakowanie daje dużą satysfakcję z “unboxingu”. Sama konstrukcja sprawia wrażenie solidnej i dobrze spasowanej, nie mniej jednak nie jest to zabawka “pancerna”. Nie odważyłbym się przeprowadzić crash testu, ale mam wrażenie, że robot mógłby bardzo źle znieść upadek z wysokości jednego metra na płytki. Ciekawym dodatkiem są naklejki, za pomocą których można personalizować zabawkę, co widać na załączonym obrazku.

 

Po zapoznaniu się z konstrukcją urządzenia przeszliśmy do aplikacji Photon Robot. Parowanie z robotem i założenie konto przebiegło bez przeszkód i przeszliśmy do pierwszego rozdziału samouczka. Jednak obsługując aplikację czułem się jakoś tak nieswojo. Najpierw sprawdziłem czy tablet ma włączone dźwięki, potem w aplikacji szukałem jakiejś konfiguracji – bezskutecznie. Następnie uruchomiłem jakąś grę, żeby sprawdzić czy na tablecie w ogóle działa głośnik! Po jakimś czasie uświadomiłem sobie w czym rzecz – aplikacja Photon Robot (jak zresztą wszystkie pozostałe) w ogóle nie jest udźwiękowiona! I o ile brak dźwięków w interfejsie jest co najmniej dziwny, ponieważ lata obcowania z aplikacjami mobilnymi przyzwyczaiły nas tego feedbacku w postaci dźwięku klikania. O tyle brak udźwiękowienia samouczka już stanowi realny problem. Jasiek (lat 4) bez problemu poradził sobie z większością zadań, niestety musiałem cały czas przez ramię czytać mu polecenia. Na pewno czytane polecenia dałyby mu dużo więcej satysfakcji z obcowania z zabawką.

Od razu zaznaczam, że oceniam produkt taki, jaki otrzymałem z Kickstarter’a. Mam świadomość, że aplikacje są w stanie “Early Edition” i chętnie zrewiduję swoją opinię, jak tylko pojawi się wersja finalna. Przygotowałem sobie długą listę uwag, którą chętnie podzielę się z twórcami i będę uważnie śledził rozwój projektu. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę jeszcze na dwa elementy, które zaważyły na mojej ocenie robota.

Po około godzinie mieliśmy samouczek za sobą. Wszystkie lekcje oparte są na tej samej mechanice – trzeba doprowadzić robota do cukierka, wykorzystując możliwość przemieszczania się we wszystkich kierunkach, zmiany koloru i wydawania dźwięków. Szkoda tylko, że sensory odległości i dotyku są tylko wspomniane w dwóch ostatnich lekcjach, natomiast na temat pozostałych nie ma słowa. Sprawia to takie wrażenie, jakby samouczek nie jest dokończony. Być może to kolejny element, który będzie poprawiony w wersji finalnej. Rozsądne jest to, że dostęp do sposobów programowania robota (trzy różne “języki programowania”) jest odblokowywany wraz z postępami w samouczku. Jednak już sklep, w którym kupujemy dźwięki i kolory za monety zdobyte podczas rozwiązywania lekcji, uważam za niepotrzebny. Ukończenie samouczka daje dostęp do trzech “sandboxów”, po jednym dla każdego języka programowania i to z zasadzie tyle. Tutaj nastąpiło prawdziwe rozczarowania. Spodziewałem się, że autorzy przygotowali szereg scenariuszy w postaci zadań do rozwiązania. Natomiast aplikacja nic takiego nie oferuje! Ktoś mógłby w tym momencie powiedzieć, że to tylko od inwencji i pomysłowości dzieci zależy, co dalej zrobią z robotem, ale jak się z takim podejściem nie mogę zgodzić. Przecież jeśli chcemy uczyć dzieci programowania, to nie możemy im wręczyć komputera i powiedzieć: “Uczcie się i piszcie programy”. Proces uczenia polega na stawianiu przed uczniem wyzwań. I jeśli nie jest intencją autorów aplikacji przygotowanie takich zadań, to ja chętnie bym mógł to zrobić, ale nie mam do tego narzędzi. Nie ma żadnego edytora, w którym mógłbym przygotować planszę z cukierkiem i przeszkodami tak, aby dzieci mogły napisać program, który ją rozwiązuje. Ba, nie ma nawet możliwości zapisywania programów, więc za każdym uruchomieniem aplikacji startujemy od zera. Są co prawda dwie inne aplikacje, czyli Photon Coding oraz Photon Edu, jednak ich stan wskazuje na wczesną wersję apha. Pierwsza w nich daje dostęp do trzech sandboxów, trochę bardziej rozbudowanych niż w Photon Robot (są dostępne wszystkie czujniki), jednak także bez możliwości zapisywania programów czy definiowania zadań. Być może Photon EDU będzie dawać taką możliwość, ponieważ po uruchomieniu mamy tam cały panel z lekcjami, niestety na razie jest tam pusto. Być może twórcy chcą wokół tej aplikacji zbudować funkcjonalność, której tak bardzo mi brakuje.

Na koniec coś, co zauważyłem ostatnio i bardziej chyba zasmuciło mnie to niż rozczarowało. Otóż po wyłączeniu tabletu robot “umiera”. Miga smutno czułkami i nie reaguje na bodźce a w szczególności nie wykonuje żadnego programu. Nie wiem, czy zabawka wyposażona jest w jakąś wewnętrzną pamięć, w której rezydowałby ostatnio wykonywany program, ale wszystko wskazuje na to że nie. Wyobrażałem sobie, że robota będzie można “uczyć” fajnych zachowań. Na przykład można napisać prosty program, który spowoduje że robot zaśpiewa piosenkę jak włączy się światło i zaszczeka, jak poklepiemy go po głowie. Gdyby program rezydował w pamięci, to byłby to przesympatyczny atut robota, który mógłby tak witać się z dziećmi codziennie rano. Natomiast w aktualnej sytuacji, żeby to osiągnąć, trzeba uruchomić tablet (który jest prawdopodobnie rozładowany, bo aplikacja jest niesamowicie zasobożerna i rozładowuje go w godzinę), połączyć się z robotem (mimo że mam jeden tablet i jednego robota, to każdorazowo muszę go parować przechodząc przez szereg irytujących ekranów) i napisać program na nowo w sandboxie, bo przecież nie ma możliwości zapisania go nawet na tablecie…

Podsumowując, z bólem serca, pomimo całej sympatii do pomysłodawców i twórców projektu, nie mogę polecić tej zabawki dzieciom, które chcą nauczyć się programować. Tym bardziej, że nie jest to mała inwestycja. Mnie robot kosztował 169 dolarów, co po kursie z lipca zeszłego roku dało 716zł. Gorąco dopinguję twórcom i życzę, żeby udało im się wprowadzić produkt na rynek i mam tylko nadzieję, że zanim to zrobią doprowadzą aplikacje do finalnych wersji, które nie tylko nauczą dzieci programowania ale dadzą im wiele godzin kreatywnej zabawy.

Gry Leave a comment

Zen na wyspie

Fascynuje mnie umiejętność niektórych twórców gier, którzy potrafią obudować prostą mechanikę w taki sposób, że powstaje niezwykłe dzieło. Jednym z takich magików jest Jonathan Blow, który zadziwił świat grą Braid w 2008. Przyszło nam czekać niemal osiem lat na kolejną grę. Pytanie czy i tym razem mamy do czynienia z przebłyskiem geniuszu.

Blow oddaje nam do eksploracji wyspę, podzieloną na szereg instalacji, w obrębie których mamy do rozwiązania zestaw labiryntów. Przy czym labirynt bardziej przypomina układ ulic w nowym Jorku, niż zagadkę z gazetki Scooby Doo. Gdzie jest zatem trudność? Trudność polega na dodatkowej mechanice, która jest inna w każdej instalacji.

Jeden z kilkuset labiryntów do rozwiązania.

Czasami będą to kropki, które musimy zebrać wyznaczając ścieżkę w labiryncie, innym razem będą to kształty, które nasza ścieżka musi przybrać. Labirynty stają się coraz trudniejsza a dodatkowo trzeba przygotować się na to, że w pewnym momencie będzie trzeba „wyjść z pudełka” i pomyśleć nieszablonowo. Chwila, gdy uda nam się rozgryźć dostarcza ogromnej satysfakcji. Idealnie wpleciony „fiero moment”, o którym pisała Jane McGonigal w książce Reality is Broken.

Oprawa audiowizualna zachwyca. Cel-shadingowa grafika, ambientalna muzyka i skąpane w promieniach słońca otoczenie nadają całości onirycznego klimatu.

U mnie The Witness ląduje w pudełku z napisem Zen. Mogą uruchomić ją w wolnej chwili i poszwendać się po wyspie. Może przy okazji odkryje jakieś ciekawe miejsce albo rozwiążę kilka łamigłówek. Nie potrzebuję wgryzać się w historię, bo jej jako takiej nie ma. Nie muszę też przypominać sobie obłożenia przycisków czy klawiszologii. I pewnie te aspekty spowodowały, że gra spotkała się z mieszaną reakcją. W dodatku gra pozbawiona jest wszechobecnych dziś elementów feedbacku. Nie ma samouczków, podpowiedzi czy kropek na mapie – wszystko musimy rozgryźć sami.

Jedyna dostępna w grze mapa. W dodatku nie możemy jej zabrać ze sobą.

Podsumowując, w moim prywatnym rankingu jest to mocne 8 na 10. Gra, którą pewnie nigdy nie skończę, ale będą do niej wielokrotnie wracał.

 

PS. Tydzień temu na youtubowym kanale Noclip pojawił się obszerny wywiad z autorem The Witness. Jest to kolejny świetnie zrealizowany i ciekawy materiał Danniego O’Dwyera.

https://youtu.be/YdSdvIRkkDY

Gry 1 Comment

Land’s End (Samsung Gear VR)

screenshot-2016-09-21_12-54-21-amTwórcą Land’s End jest studio Ustwo, które zasłynęło z doskonałej gry logicznej na urządzenia przenośne Monument Valley. Jeśli, drogi czytelniku, nie miałeś okazji zagrać to natychmiast przestań czytać i pędź nadrobić zaległości, bo warto.

Land’s End ma stylistykę podobną do poprzedniego hitu. Pastelowe kolory, ambientowa muzyka i oniryczna atmosfera. Jednak w tym przypadku mamy do dyspozycji widok z pierwszej osoby. Nie oznacza to pełnej swobody ruchu, gdyż przemieszczamy się wyłącznie do oznaczonych miejsc, podobnie jak w prehistorycznym Myst. Dlatego też kontroler nie jest wymagany. Możemy go jednak użyć, jako ekwiwalent rozglądania się w sytuacji, jeśli chcemy na przykład grać na siedząco w fotelu. Jest to ciekawe rozwiązanie i mam nadzieje, że stanie się elementem konfiguracyjnym wszystkich gier tego typu. Fajnie jest mieć alternatywę i nie ryzykować wpadania na meble podczas błądzenia po pokoju.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, Ustwo znów serwuje nam grę logiczną, której mechanika oparta jest tym razem o łączenie punków, celem uruchomienia przeróżnych urządzeń. Później dochodzi kolejna mechanika, która sprawi, że poczujemy się jak Harry Potter wykrzykujący Wingardium Leviosa! Niestety zagadki są zbyt proste, co moim zdaniem jest największym minusem gry. Całość podzielona jest na pięć aktów a ukończenie całości powinno zająć około jednej godziny.

Aktualnie Land’s End jest dla mnie numerem jeden, jeśli chodzi o doznania płynące z wirtualnej rzeczywistości. Powoli godzę się z faktem, że gry FPS i symulatory to jeszcze nie jest materiał na obecną generację urządzeń VR. Natomiast gry logiczne i walking symulatory wydają się być gatunkami, które najwięcej mogą skorzystać na tej technologii. Lokacje takie jak wodospad, czy zejście do jaskini na długo pozostaną mi w pamięci.

W chwili pisania tego tekstu, Land’s End jest na wyłączność na platformie Gear VR w cenie $5.99
https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/940410229366998/

Gry, VR , Leave a comment

Adventure Time: Magic Man’s Head Games (wersja Samsung Gear VR)

maxresdefault

“It has begun” mógłby zakrzyknąć Shang Tsung. Skończyłem moją pierwszą grę w wirtualnej rzeczywistości. Przy czym to “skończyłem ” brzmi trochę niedorzecznie zważywszy, że cała przygoda trwała niecałe 30 minut. Czas ten idealne wpasowuje się w zalecenia od konstruktorów urządzeń VR, mówiących, że pojedyncze sesje nie powinny być dłuższe niż 30 minut. I nie jestem do końca pewien, czy mają na myśli zdrowie fizyczne i psychiczne użytkownika, czy też kondycję urządzenia, które grzeje się niemiłosiernie i po pół godzinie potrafi przerwać brutalnie zabawę oznajmiając, że potrzebuje przerwę. Ale dość o Gear VR, innym razem opiszę swoje wrażenia.

 

Nie jestem zwolennikiem przeliczania ceny gry na czas z nią spędzony. Nie mniej jednak, przy cenie około 20 zł ($4.99) niniejsza odsłona Adventure Time awansowała prawdopodobnie do ścisłej czołówki najdroższych gier świata… Jednak z moim odczuciu, warta jest każdej wydanej na nią złotówki. Głównie dlatego, że w doskonały sposób pokazuje, jak platformówki mogą i powinny korzystać z dobrodziejstw VR. Gdyby ktoś mnie zapytał, jakie gatunki gier bym widział na VR, to pewnie nigdy bym nie wymienił platformówek. Adventure Time stosuje imersyjny trick, polegający na tym, że osadza gracza w świecie gry, jako balonik unoszący się nad protagonistami (nie będę pisał dlaczego – nie chcę zdradzać fabuły). W ten sposób uzasadniona jest perspektywa, z której obserwujemy rozgrywkę. Co więcej pozwala to na zwracanie się postaci bezpośrednio do gracza. Pojemy to wszystko sosem absurdu, serwowanym przez Pendleton Ward i mamy gotowy przepis na świetną rozrywkę.

 

Warto nadmienić, że gra wymaga pada i dostępna jest także na “poważne” platformy VR czyli HTC Vive i Oculus Rift.

 

Na koniec pozostaje mieć nadzieję, że studio Turbo Button pójdzie za ciosę i przygotuje dalsze przygody Finna i Jake w wirtualnej rzeczywistości czy to jako samodzielne gry, czy też DLC do Magic Man’s Head Games.

 

W chwili pisania tekstu gra w cenie 4.99$ dostępna jest na:

 

Gry, VR , , Leave a comment

Logitech G920 na Wheel Stand Pro

Byłem ostatnio pytany, czy stara wersja stojaka do kierownicy Wheel Stand Pro pasuje do nowej xboxowej Logitech G920.

tl;dr – pasuje

Wątpliwości wynikają prawdopodobnie ze tego, że firma ABITECH zdecydowała się na cwany ruch i oferuje w sprzedaży dwa warianty nowej wersji stojaka: V2 – dla kierownic Logitecha z niższej półki oraz Delux V2 – dla wyższej półki. Wersja, którą ja kupiłem wiele lat temu (dla uproszczenia nazwijmy ją V1) jest bardziej uniwersalna. Wyposażona jest w półeczkę pod kierownicę jak w modelu V2 oraz dodatkowo w dokręcany adapter pod blok skrzyni biegów. http://www.wheelstandpro.pl/produkty

Ponieważ nie mogłem znaleźć jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie, postanowiłem sam sprawdzić.

Wheel Stand Pro + G920
Jak można się było spodziewać, pasuje idealnie dlatego że Logitech nie zmienił rozstawu śrub montażowych.

Jako że G920 pożyczyłem od znajomego, postanowiłem skorzystać z okazji i przetestować najnowszą odsłonę high-endowych kierownic od Logitecha. Ogólne wrażenie jest takie, że Logitech konsekwentnie stosuje zasadę, że „lepsze jest wrogiem dobrego” i nie wprowadza żadnych rewolucyjnych zmian. G920 to cały czas ta sama dobra konstrukcja, która zaczęła się od G25, którą to z resztą używam na co dzień.

G25

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o modelu DFP od którego zaczynałem zabawę z symulatorami. Mimo, że jest to model z niższej półki, to jest przez wszystkich polecany, jako model typu „entry level”. Różnica w cenie pomiędzy chociażby DFP a serią G2x wynika głównie z peryferiów. Brak manualnej skrzyni biegów, sprzęgła czy wołające o pomstę do nieba manetki sekwencyjnej skrzyni biegów to główne mankamenty tego modelu. Natomiast jeśli chodzi o servo, mechanizm sprzężenia zwrotnego czy promień obrotu to jest to bardzo zbliżonego do wyższych modeli, więc jeśli ktoś zastanawia się nad wyborem to radzę zacząć od DFP (dostępna tylko na aukcjach) czy nowszych wersji EX i FX. A tak prezentuje się wysłużona staruszka na stojaku.

DFP

Wspominałem o niższej i wyższej półce, jeśli chodzi o kierownice Logitecha. Nie można jednak zapomnieć, że cały czas poruszamy się w drugiej lidze jeśli chodzi o kontrolery tego typu. Jeśli ktoś poważnie myśli o symulatorach to nie pozostaje nic innego, jak zaopatrzy się w rozwiązanie firmy Fanatec 😉 https://www.fanatec.com/us-en/module/configurator;bundle_id;96

Szerokości!

Gry Leave a comment

Kolejny

I minęło kolejne dziesiąt godzin… Screenshot-Original

Gry 1 Comment

The feeling of fulfilment

After nearly thirty hours of absolute joy:
203160_screenshots_2015-09-01_00001

 

I’m a fan of  the series since I’ve laid my hand on the psx controller back in 1997. I was loyal, even that every next game was worse. But this 2013 reboot was a blast for me! I can not wait for Rise of the Tomb Raider!

Gry Leave a comment

Humble Indie Bundle 6

W maju 2010 roku wystartowała inicjatywa Wolfire Games, polegający na tym, że za dowolną cenę można było dostać paczkę gier niezależnych. Dochody zostały podzielone pomiędzy twórców a organizacje charytatywne a o podziale decydował każdy nabywca. W ciągu tygodnia udało się zebrać ponad milion dolarów. Inicjatywa ta znalazła wielu naśladowców i dziś mamy co  najmniej kilkanaście przedsięwzięć tego typu w sieci.

Z początku kupowałem każdą paczkę jaka się ukazywała, z czasem jednak zacząłem staranniej wybierać te, które mnie bardziej interesują. Co by jednak nie mówić, każda edycji Humble jest warta uwagi i wyróżnia się na tle innych. W najnowszej edycji, oznaczonej numerkiem 6 (licząc edycje tematyczne jest to 16 już paczka!) dostajemy pięć gier o łącznej steamowej wartości 56 EURO. Cena minimalna to oczywiście jeden eurocent, ale decydując się na poparcie tej inicjatywy warto pamiętać o dwóch warunkach:

  1. Aby dostać klucze steam musimy zapłacić co najmniej 1 EURO.
  2. Jeżeli zapłacimy więcej niż średnia, dostaniemy 6 grę do paczki zwiększąjącą nominalą wartość do 63 EURO. Średnia w chwili pisania tych słów to niecałe 6 EURO.
Wstyd się przyznać, ale wielu gier, które kupiłem w ten sposób,  nie uruchomiłem nawet. Ba, części nawet nie ściągnąłem. Dlatego posypuję głowę popiołem i od tego momentu wprowadzam w życie mocne postanowienie, aby każdej grze poświęcić minimum pół godziny i napisać o niej parę zdań. Podejmę się też próby oceny w kategoriach:
  • Innowacyjność – Najważniejsza kategoria, jako że jest to hasło wymalowane na sztandarach twórców gier indie. Tylko, że z tą innowacyjnością różnie bywa. Gry, podobnie jak inne dzieła kultury cierpią na syndrom powtarzalności. Wszystko już zostało zrobione i powiedziane a nowe twory to  jedynie wariacje na temat tego co było. O ile w głównym nurcie nikt nie ma z tym problemu, to twórcy gier niezależnych próbują jednak szukać
  • Atrakcyjność- grafika, muzyka, sterowowanie
  • Przyswajalność – czyli to jak gra jest nam podana, co zawiera bundle i jaki jest prób wejścia.

Torchlight

15 EURO / 66 osiągnięć

I13ść: Torchlight jest bardzo dobrze zrobionym klonem Diablo. Gra miała premierę 3 lata temu i doskonale trafiła w gusta wygłodniałych fanów gatunku. Jest to jedna z dwóch gier z tego bundla, które miałem wcześniej. I patrząc na licznik na Steam trudno mi uwierzyć, że poświęciłem jej aż 29 godzin. Trudno uwierzyć dlatego, że gra jest moim zdaniem piekielnie nudna. Niby są jakieś questy i zadania, jednak gra polega głównie na schodzeniu na coraz niższe poziomy. Sęk w tym, że wystrój tych poziomów cyklicznie się powtarza a długość cyklu to chyba pięć (lochy, bagna, … coś tam jeszcze). Jest w grze jednak element, który bardzo przypadł mi do gustu. Wszyscy wiemy jak uciążliwe potrafi być bieganie co chwilę do sklepu w grach, opartych na lootingu. Otóż w Torchlight wyręczy nas w tym nasz chowaniec (pies lub kot). Możemy śmiało wpakować mu na grzbiet trzy pełne zbroje płytowe, 17 mieczy oburęcznych, kostur, flaszkę, garść ziół i grzyba. Nasz pupil żwawo pomknie do handlarza aby upłynnić te dobra i wróci do nas z gotówką. Na prawdę świetny patent.

A12ść: Od strony audiowizualnej nie ma się do czego przyczepić. Gra wygląda i brzmi ładnie. Ciekawostką jest fakt, że za dźwięk odpowiedzialny jest niejaki  Matt Uelmen czyli twórca muzyki do pierwszego Diablo. Dlatego muzyczka w miasteczku nie jednemu ściśnie serce.

P14ść: Do dyspozycji mamy cały pakiet, czyli klucz, instalkę i scieżkę dźwiękową. Grę zaczynamy z marszu, wystarczy wybrać klasę postaci, imię oraz imię chowańca i od razu możemy rzucić się w wir przygody. Dla kogoś, kto zetknął się wcześniej z którąkolwiek częścią Diablo, interfejs będzie całkowicie zrozumiały.

 Shatter

8 EURO / 30 osiągnięć

I13ść: Druga z gier, w które grałem już wcześniej. W zasadzie kolejny klon Breakout’a. Jedynym urozmaiceniem jest wrzucenie do mechaniki gry grawitacji. Przyciskami myszki możemy odpychać, bądź przyciągać obiekty do paletki.

A12ść: Gra wygląda lepiej na screenach niż w rzeczywistości. W tle przygrywa nam skoczne techno.

P14ść: Dostajmy klucz, instalkę i muzykę. Gra ma trochę niepotrzebnie zagmatwane menu ale jak uda nam się nie przebrnąć to reszta jest w miarę prosta. Keet the ball bouncing!

 S.P.A.Z

9 EURO / 48 osiągnięć

I13ść: W przypadku gier komputerowych nie ma żadnych granic jeśli chodzi o mieszanie i łączenie różnych gatunków. Space Pirates And Zombies, bo tak tłumaczyć należy tytuł gry, to połączenie Asteroids z elementami strategii ekonomicznej i gry role playing.

A12ść: Grafika jest  dosyć surowa, zarówno w przypadku głównego okna jak i wszystkich ekonomiczno-taktycznych ekranów. Oprawa audiowizualna to na pewno nie jest ten element, na który położono tutaj największy nacisk.

P14ść: Komplet jak w pozostałych. Przez pół godziny gry w zasadzie nie wyszedłem poza ramy podstawowego samouczka. Na pewno gra nie zalicza się do kategorii szybkich, łatwych i przyjemnych. Ciekaw jestem jak na dłuższą metę sprawdza się połączenie złożonego systemu ekonomicznego z koniecznością latania statecznie i strzelania do piratów. No i nie miałem okazji spotkać tytułowych zombie…

Rochard

10 EURO / 14 osiągnięć

I13ść: Rochard to Nathan Fillion z Firefly tylko że z wąsem, brzuchem i portal gunem. Typowy plaformer z logiczno-zręcznościowymi zagadkami.

A12ść: Graficznie przypomina Shadow Complex – czyli side scroll ale z delikatnym 3D zrealizowanym w oparciu o silnik Unity.

P14ść: Komplet jak w pozostałych. Po krótkim i zabawnym wprowadzeniu wystarczy uruchomić szare komórki i zgrabne paluchy i można wkroczyć do akcji.

Vessel

14 EURO / 20 osiągnięć

I13ść: Kolejny po Rochardzie side scroll ale tym razem utrzymany w steam punkowym klimacie. Opowieść i naukowcu i stworzonych przez niego wodnych glutach.

A12ść: Na pewno najbardziej wyszukana graficznie i muzycznie gra z całej paczki. Ręcznie rysowane tła przywodzą trochę na myśl doskonałe Braid.

P14ść: Jedyna gra w paczce dodatkowej ścieżki dźwiękowej. Szkoda.

Dustforce

7 EURO / 1 osiągnięcie

I13ść: Najbliższe skojarzenie to oczywiście MeatBoy. Chociaż po kilku planszach gra nie wydaje się tak hardcorowa jak pierwowzór.

A12ść: Jest to zdecydowanie najbardziej oldschoolowa gra z całej paczki. Graficznie przypomina 16 bitowy Flashback. Za to animacja postaci od razu zdradza, że mamy do czynienia z nową grą.

P14ść: Dostajemy cały komplet ale pod warunkiem, że zapłacimy powyżej średniej. Gra, mimo że nie tak trudna jak MeatBoy, na pewno nie należy łatwych. Sterowanie postacią w powietrzu oparte jest na dobrym timingu wciskanych klawiszy. A do dyspozycji mamy oprócz kierunków skok (kilkukrotny) i ciosy miotłą (słabszy i silniejszy).

 

Gry Leave a comment

Kryzys

Za zewnątrz trzy stopnie powyżej zera – to bardzo dobrze. Zakładam bluzę z polaru i ciepłe bambosze. Otwieram okno na oścież i pozwalam, żeby zimnie powietrze wtargnęło do pokoju. Temperatura otoczenia ma znaczenie, bo każdy stopień mniej – to także stopień mniej dla rozgrzanych elektronicznych podzespołów. Robię sobie gorącą herbatę z miodem i siadam do komputera. Standardowe ustawienia zegarów dla karty graficznej to 700Mhz dla procesora i 2000Mhz dla pamięci. To za mało. Przetaktowuje rdzeń na 800 a pamięć na 2200. Ustawiam też tryb Turbo dla procesora. Wiatraczki w notebooku zaczynają coraz głośniej szumieć. Wkrótce przejdą w nieznośny gwizd, ale ja tego już nie będą słyszał – zakładam na uszy słuchawki. Jeszcze tylko łyk parzącej podniebienie herbaty. Chucham na zgrabiałe z chłodu palce. Lewą dłoń układam na klawiaturze, prawą kieruję myszkę na ikonkę na pulpicie… Jestem gotowy, żeby uruchomić Crysis’a 2.

 

Crysis

Wydawca: Electronic Arts (marzec 2011)

Developer: Crytek

Długość: 9 godzin 38 minut

Gry 2 komentarze